1.
Defenisi
Sofskill
Softskill
adalah istilah dalam EQ seseorang yang dapat di kategorikan kedalam kekhidupan
sosial komunikasi, dan kebiasaan, softskill merupakan keterampilan seseorang
yang berhubungan dengan bidang ilmunya, yang melatari adanya softskill adalah
karena setiap orang memiliki bakat yang dimana bakat tersebut nantinya akan
mempengarusi segi psikologi dari orang tersebut dalam kehidupannya.
Softskills
adalah sebuah istilah dalam sosiologi tentang EQ (Emotional Intelligence
Quotient) seseorang, yang dapat dikatagorikan /klusterkan menjadi kehidupan
sosial, komunikasi, bertutur bahasa, kebiasan, keramahan, optimasi.
soft
skill adalah suatu kemampuan, bakat, atau keterampilan yang ada di dalam diri
setiap manusia. Soft skill adalah kemampuan yang dilakukan dengan cara non
teknis, artinya tidak berbentuk atau tidak kelihatan wujudnya. Namun , softskill ini dapat dikatakan sebagai
keterampilan personal dan inter personal.
Yang
dimaksud softskill personal adalah kemampuan yang di manfaatkan untuk
kepentingan diri sendiri. Misalnya, dapat mengendalikan emosi dalam diri, dapat menerima nasehat orang lain, mampu
memanajemen waktu, dan selalu berpikir positif. Itu semua dapat di kategorikan
sebagai softskill personal.
Kemudian
yang dimaksud softskill inter personal adalah kemampuan yg dimanfaatkan untuk
diri sendiri dan orang lain. Contohnya,
kita mampu ber hubungan atau ber interaksi dengan orang lain, bekerja
sama dengan kelompok lain, dan lain lain.
Nah,
softskill juga harus di iringi dengan hardskill, karena kita hidup tidak boleh
hanya mempunyai softskill yang berkualitas saja, tapi hardskill kita perlu
diperhatikan. Dengan memiliki hardskill yang baik, kita bisa menjadi manusia
yang berkualitas. Misalnya, kita di sekolahkan oleh orang tua kita, kita akan
memiliki ilmu pengetahuan, nah ilmu tersebut akan kita gunakan dalam kehidupan
kita nanti, oleh karena itu, hardskill dan softskill yang seimbang dapat
menumbuhkan jiwa/pribadi yang berkualitas
Soft
Skill atau keterampilan lunak menurut Berthhall (Diknas, 2008) mendefinisikan
soft skill sebagai “personal and interpersonal behaviour that develop and
maximize human performance (e.g. coaching, team building, decision making,
initiative).” merupakan tingkah laku personal dan interpersonal yang dapat
mengembangkan dan memaksimalkan kinerja manusia (melalui pelatihan,
pengembangan kerja sama tim, inisiatif, pengambilan keputusan lainnya.
Keterampilan lunak ini merupakan modal dasar peserta didik untuk berkembang
secara maksimal sesuai pribadi masing-masing.
2.
Algoritma
Pemograman dalam Teknik Elektro
Dalam
matematika dan ilmu komputer, algoritma adalah prosedur langkah-demi-langkah
untuk penghitungan. Algoritma digunakan untuk penghitungan, pemrosesan data,
dan penalaran otomatis.
Algoritma
adalah metode efektif diekspresikan sebagai rangkaian terbatas dari
instruksi-instruksi yang telah didefinisikan dengan baik untuk menghitung
sebuah fungsi. Dimulai dari sebuah kondisi awal dan input awal (mungkin kosong),
instruksi-instruksi tersebut menjelaskan sebuah komputasi yang, bila
dieksekusi, diproses lewat sejumlah urutan kondisi terbatas yang terdefinisi
dengan baik, yang pada akhirnya menghasilkan “keluaran” dan berhenti di kondisi
akhir. Transisi dari satu kondisi ke kondisi selanjutnya tidak harus
deterministik; beberapa algoritma, dikenal dengan algoritma pengacakan,
menggunakan masukan acak.
Walaupun
algorism-nya al-Khawarizmi dirujuk sebagai aturan-aturan melakukan aritmatika
menggunakan bilangan Hindu-Arab dan solusi sistematis dan persamaan kuadrat,
sebagian formalisasi yang nantinya menjadi algoritma modern dimulai dengan
usaha untuk memecahkan permasalahan keputusan (Entscheidungsproblem) yang
diajukan oleh David Hilbert di tahun 1928. Formalisasi selanjutnya dilihat
sebagai usaha untuk menentukan “penghitungan efektif” atau “metode efektif”;
formalisasi tersebut mengikutkan Godel-Herbrand-Kleene fungsi rekursif-nya Kurt
Godel – Jacques Herbrand – Stephen Cole Kleene di tahun 1930, 1934, dan 1935,
kalkulus lambda-nya Alonzo Church di tahun 1936, “Formulasi 1″-nya Emil Post di
tahun 1936, dan Mesin Turing-nya Alan Turing di tahun 1936-7 dan 1939. Dari
definisi formal dari algoritma di atas, berkaitan dengan konsep intuituf, masih
tetap ada masalah yang menantang.
Diagram
Alur
Diagram
alur dari sebuah algoritma (Algoritma Euclid) untuk menghitung faktor
persekutuan terbesar (f.p.k.) dari dua angka a dan b dalam lokasi bernama A dan
B. Algoritma dijalankan dengan pengurangan berturut-turut dalam dua
pengulangan: JIKA pengujian B >= A menghasilkan “ya” (atau benar) (lebih
akuratnya angka b dalam lokasi B lebih besar atau sama dengan angka a dalam
lokasi A) MAKA, algoritma menentukan B ← B – A (artinya angka b – a
menggantikan b sebelumnya). Hal yang sama, JIKA A > B, MAKA A ← A – B.
Proses tersebut berhenti saat (isi dari) B adalah 0, menghasilkan f.p.k. dalam
A. (Algoritma tersebut diambil dari Scott 2009:13; simbol dan gaya penggambaran
dari Tausworthe 1977).
Definisi
Informal
Untuk
penjelasan lebih rinci dari berbagai sudut pandang mengenai definisi
“algoritma”, lihat Karakterisasi Algoritma. Definisi informalnya bisa berarti
“sekumpulan aturan yang secara tepat menentukan seurutan operasi”. Yang
mengikutkan semua program komputer, termasuk program yang tidak melakukan
perhitungan numerik. Secara umum, sebuah program hanyalah sebuah algoritma jika
ia akan berhenti nantinya.
Sebuah
contoh prototipikal dari suatu algoritma adalah algoritma Euclid untuk
menentukan bilangan pembagi terbesar dari dua integer; sebagai contohnya (ada
contoh yang lain) dijelaskan dengan diagram alur di atas dan sebagai contoh di
bagian lanjut.
Boolos & Jeffrey
(1974, 1999) memberikan sebuah makna informal dari kata algoritma dalam
persamaan berikut:
Tidak
ada manusia yang dapat menulis begitu cepat, atau begitu lama, atau begitu
kecil (“kecil, dan lebih kecil tanpa batas … anda mungkin mencoba menulis di
atas molekul, atom, elektron”) untuk mencatat semua anggota dari kumpulan
bilangan tak terbatas dengan menuliskan namanya, bergantian, dalam suatu
notasi. Tapi manusia bisa melakukan sesuatu yang sama bergunanya, pada kasus
kumpulan bilangan tak terbatas: Mereka dapat memberikan instruksi jelas untuk
menentukan anggota ke-n dari set, untuk n terbatas acak. Instruksi tersebut
diberikan secara eksplisit, dalam bentuk yang dapat diikuti oleh mesin
penghitung, atau oleh manusia yang mampu melakukan hanya operasi-operasi dasar
dengan simbol-simbol.
Suatu
“bilangan tak-terbatas” adalah bilangan yang elemen-elemenya bisa
berkorespondensi satu-ke-satu dengan integer. Maka, Boolos dan Jeffrey
mengatakan bahwa sebuah algoritma berarti instruksi bagi sebuah proses yang
“membuat” keluaran integer dari sebuah “masukan” acak integer yang, secara
teori, bisa sangat besar. Maka sebuah algoritma dapat berupa persamaan aljabar
seperti y = m + n — dua variabel masukan m dan n yang menghasikan keluaran y.
Tapi berbagai penulis yang mencoba mendefinisikan persamaan tersebut mengatakan
bahwa kata algoritma mengandung lebih dari itu, sesuatu yang kurang lebih
(untuk contoh penjumlahan):
Instruksi
rinci dan tepat (dalam bahasa yang dipahami oleh “komputer”) untuk proses yang cepat,
efisien, “baik” yang menentukan “pergerakan” dari “komputer” (mesin atau
manusia, dibekali dengan informasi dan kemampuan internal yang dibutuhkan)
untuk menemukan, dekode, dan kemudian mengolah masukan integer/simbol m dan n,
simbol + dan = … dan “secara efektif” menghasilkan, dalam waktu yang “masuk
akal”, keluaran integer y pada tempat dan format tertentu.
Konsep
dari algoritma juga digunakan untuk mendefinisikan notasi dari desidabilitas.
Notasi tersebut adalah pusat untuk menjelaskan bagaimana sistem formal berasal
dari sejumlah kecil aksioma dan aturan. Dalam logika, waktu dari sebuah
algoritma untuk selesai tidak dapat dihitung, karena tidak berelasi dengan
dimensi fisik kita. Dari ketidakpastian tersebut, yang mengkarakteristikan
pekerjaan yang sedang berjalan, timbulah ketidak-tersediannya definisi
algoritma yang sesuai dengan konkrit (pada tingkat tertentu) dan penggunaan
secara abstrak dari istilah tersebut.
Menggambarkan
algoritma
Algoritma
dapat digambarkan dengan banyak notasi, termasuk bahasa alamiah, pseudokode,
diagram alur, bagan drakon, bahasa pemrograman atau tabel kontrol (diproses
oleh penerjemah). Ekspresi bahasa alamiah terhadap algoritma condong lebih
banyak dan rancu, dan jarang digunakan untuk algoritma yang kompleks dan teknis.
Pseudokode, diagram alur, bagan drakon, dan tabel kontrol adalah cara yang
terstruktur untuk menggambarkan algoritma yang mencegah banyaknya kerancuan
pada pernyataan-pernyataan bahasa alamiah. Bahasa pemrograman ditujukan untuk
mengekspresikan algoritma dalam sebuah bentuk yang dapat dieksekusi oleh
komputer, tapi sering kali digunakan sebagai suatu cara untuk menentukan atau
mendokumentasikan algoritma.
Ada
banyak macam kemungkinan representasi dan seseorang dapat mengekspresikan
sebuah program mesin Turing sebagai urutan dari tabel-tabel mesin (lihat lebih
lanjut di mesin kondisi-terbatas, tabel transisi kondisi dan tabel kontrol),
sebagai diagram alur dan bagan drakon (lihat lebih lanjut di diagram kondisi),
atau sebagai bentuk kode mesin atau kode assembly dasar yang dikenal “kumpulan
lipat empat” (lihat lebih lanjut di mesin Turing).
Representasi dari
algoritma dapat dikelompokan ke dalam tiga tingkatan dari deskripsi mesin
Turing:
1
Deskripsi tingkat-tinggi
“… ditujukan untuk
menjelaskan algoritma, menghiraukan rincian implementasi. Pada tingkat ini kita
tidak perlu menyebutkan bagaimana mesin mengatur perangkat pita atau kepala
pita rekam.”
2
Deskripsi implementasi
“… digunakan untuk
menjelaskan cara mesin Turing menggunakan kepalanya dan cara menyimpan data.
Pada tingkat ini kita tidak memberikan secara rinci kondisi atau fungsi
transisi.”
3
Deskripsi formal
Lebih rinci, “tingkat
paling rendah”, menjelaskan “tabel kondisi” dari mesin Turing.
Sebagai contoh dari
algoritma sederhana “Penjumlahan m+n” dijelaskan dalam tiga tingkatan tersebut
lihat contoh algoritma.
Algoritma komputer
Contoh diagram alur
dari struktur Bohm-Jacopini: URUTAN (segi empat), WHILE-DO dan IF-THEN-ELSE.
Ketiga struktur dibentuk dari kondisi primitif GOTO ( IF test=true THEN GOTO
step xxx ) (wajik), GOTO tak bersyarat (segi empat), berbagai operator
penetapan (segi empat), dan HALT (bujursangkar). Memasukan struktur tersebut ke
dalam blok-penetapan menghasilkan diagram yang kompleks (cf Tausworthe
1977:100,114).
Dalam
sistem komputer, sebuah algoritma pada dasarnya adalah instansi dari logika
ditulis dalam perangkat lunak oleh pengembang perangkat lunak supaya efektif
untuk komputer yang “ditargetkan” untuk mesin tertentu untuk menghasilkan
keluaran dari masukan yang diberikan (kemungkinan nul).
Program
yang “elegan” (padat), program yang “baik” (cepat): Pernyataan dari “sederhana
dan elegan” muncul secara informal dalam buku Knuth dan dalam Chaitin: Knuth:
“… kita menginginkan algoritma yang baik dalam definisi estetika sederhana.
Salah satu kriterianya … adalah waktu yang dibutuhkan untuk berjalannya
algoritma … Kriteria yang lain adalah adaptasi dari algoritma ke komputer,
kesederhanaan dan elegan, dll”
Chaitin:
“… sebuah program adalah ‘elegan, maksud saya adalah ia merupakan program
terkecil untuk menghasilkan keluaran. Chaitin membuka definisinya dengan: “Saya
akan perlihatkan bahwa anda tidak dapat membuktikan sebuah program adalah
‘elegan'” — bukti tersebut akan menyelesaikan permasalahan perhentian (ibid).
Algoritma
terhadap fungsi yang dapat dihitung oleh algoritma: Untuk sebuah fungsi bisa
ada beberapa algoritma. Hal ini benar, bahkan tanpa mengembangkan kumpulan
instruksi yang ada bagi programmer. Rogers mengamati bahwa “Sangat … penting
untuk membedakan antara pengertian algoritma, misalnya prosedur dan pernyataan
fungsi yang dihitung oleh algoritma, misalnya pemetaan hasil dari prosedur.
Fungsi yang sama bisa memiliki beberapa algoritma berbeda”.
Sayangnya
ada pertukaran antara kebaikan (kecepatan) dan elegan (kepadatan) — sebuah
program yang elegan bisa melakukan lebih banyak langkah untuk menyelesaikan
sebuah komputasi daripada yang kurang elegan. Sebuah contoh yang menggunakan
algoritma Euclid bisa dilihat di bawah.
Komputer
(dan komputor), model dari komputasi: Sebuah komputer (atau manusia “komputor”)
adalah tipe terbatas dari mesin, sebuah “perangkat mekanis deterministik
diskrit” yang secara buta mengikuti instruksinya. Model primitif dari Melzak dan
Lambek mereduksi pemikiran tersebut menjadi empat elemen: (i) diskrit, lokasi
yang bisa dibedakan, (ii) diskrit, penghitung yang tak bisa dibedakan (iii)
sebuah agen, dan (iv) sebuah daftar instruksi yang efektif relatif terhadap
kemampuan dari agen.
Minsky
menjelaskan variasi yang lebih sesuai dari model “abacus”-nya Lambek dalam
“Basis Komputabilitas Paling Sederhana”. Mesin Minsky memproses secara
berurutan lewat lima (atau enam tergantung bagaimana seseorang menghitungnya)
instruksi kecuali baik sebuah kondisi IF-THEN GOTO atau GOTO tak bersyarat
mengubah alur program keluar dari urutan. Selain HALT, mesin Minsky mengikutkan
tiga operasi penetapan (penggantian, substitusi): ZERO (misalnya, isi dari
lokasi diganti oleh 0: L ← 0), SUCCESSOR (misalnya, L ← L+1), dan DECREMENT
(misalnya, L ← L-1). Jarang seorang programer harus menulis “kode” dengan
kumpulan instruksi terbatas. Tapi Minsky memperlihatkan (sebagaimana Melzak dan
Lambek) bahwa mesinnya adalah Turing komplit dengan hanya empat tipe instruksi utama:
GOTO kondisional, GOTO tak bersyarat, penetapan/penggantian/substitusi, dan
HALT.
Simulasi
dari sebuah algoritma: bahasa komputer (komputor): Knuth menganjurkan pembaca
bahwa “cara terbaik untuk belajar algoritma dalah mencobanya … langsung ambil pulpen
dan kertas dan bekerja lewat contoh”. Lalu bagaimana dengan simulasi atau
eksekusi yang sebenarnya? Programmer harus menerjemahkan algoritma ke dalam
bahasa yang mana simulator/komputer/komputor dapat mengeksekusi secara efektif.
Stone memberikan contoh dari hal ini: saat menghitung akar dari persamaan
kuadrat si komputor harus tahu bagaimana mendapatkan akar kuadrat. Jika tidak
maka supaya algoritma dapat efektif ia harus menyediakan sejumlah aturan untuk
mengekstrak akar kuadrat. Hal ini berarti programer harus tahu sebuah “bahasa”
yang efektif relatif terhadap target pada agen komputasi (komputer/komputor).
Lalu
model apa yang seharusnya digunakan untuk simulasi? Van Emde Boas mengamati
“bahkan bila kita mendasari teori kompleksitas dengan mesin abstrak bukannya
mesin kongkrit, kesembarangan dari pemilihan model masih tetap ada. Pada titik
itulah mulainya pemikiran simulasi”. Bila kecepatan yang dihitung, jumlah
instruksi berpengaruh. Sebagai contohnya, subprogram dalam algoritma Euclid
untuk menghitung sisa akan berjalan lebih cepat jika programmer memiliki
instruksi “modulus” (sisa pembagian) bukannya dengan pengurangan (atau lebih
parah: hanya “penurunan”).
Pemrograman
terstuktur, struktur kanonikal: Menurut Tesis Church-Turing setiap algoritma
bisa dihitung dengan sebuah model yang dikenal Turing komplit, dan menurut
demonstrasi Minsky kekomplitan Turing membutuhkan hanya empat tipe instruksi —
GOTO bersyarat, GOTO tak bersyarat, penetapan, HALT. Kemeny dan Kurtz mengamati
bahwa saat penggunaan GOTO tak bersyarat yang “tak disiplin” dan IF-THEN GOTO
bersyarat bisa menghasilkan “kode spageti” seorang programer bisa menulis
program terstruktur menggunakan instruksi tersebut; di lain sisi “juga
memungkinkan, dan tidak begitu sulit, untuk menulis sebuah program terstruktur
yang buruk dalam sebuah bahasa terstruktur”. Tausworthe menambahkan tiga
struktur kanon Bohm-Jacopini: SEQUENCE, IF-THEN-ELSE, dan WHILE-DO, dengan dua
lagi: DO-WHILE dan CASE. Keuntungan dari
program terstruktur adalah ia cocok dengan pembuktian kebenaran menggunakan
induksi matematika.
Pembantu
grafik yang disebut diagram alur memberikan suatu cara untuk menjelaskan dan
mendokumentasikan sebuah algoritma (dan program komputer). Seperti alur program
dari mesin Minsky, sebuah diagram alur selalu mulai dari atas dan terus ke
bawah. Simbol utamanya hanya 4: arah panah memperlihatkan alur program, segi
empat (SEQUENCE, GOTO), wajik (IF-THEN-ELSE), dan titik (OR). Struktur
kanonikal Bohm-Jacopini dibuat dari bentuk-bentuk primitif tersebut.
Sub-struktur bisa “bersarang” dalam segi empat hanya jika jalan keluar tunggal
terjadi pada super-struktur. Simbol dan penggunaannya untuk membangun struktur
kanonikal diperlihatkan dalam diagram.
3.
Kasus-Kasus
Elektro yang pernah diAlami
Suatu
ketika ada tugas dari lab merancang sebuah catu daya yang masing masing
mempunyai tegangan keluaran (Vout) +5v, -5v, +9v, -9v, +0.5v – (+20v) dan -0.5
– (-20v). Maka saya dan kelompok membuat simulasi rangkaian terlebih dahulu
memakai software atau aplikasi pada komputer. Aplikasi yang dipakai adalah pcb
express. Dengan memasukan komponen apa saja yang dibutuhkan dan dengan nilai
berapa besaran pada setiap komponen, lalu simulasi dilakukan dan hasilnya tidak
sesuai, dengan penghitungan dan dilakukan peninjauan ulang seperti apa
rangkaiannya dan bagaimana kerjanya maka setelah di lakukan percobaan berulang
kali maka didapat nilai yang sesuai.
Ketika
simulasi sudah berjalan dan nilainya pun sesuai. Maka langkah selanjutnya
adalah merakit atau membuat alat, yang dibutuhkan pertama adalah
komponen-komponennya, lalu setelah didapat komponen, kita print hasil lay out
pcb tadi yang sudah disimulasi dan di sablon pada sebidang papan pcb yang telah
dibeli dan diberi cairan feriklorit. Dan lalu dikeringkan. Setelah langkah tadi
maka tahap selanjutnya adalah melubangi papan pcb tadi dengan boor tangan agar
komponen-komponen dapat di pasangkan.
Tahap
selanjutnya adalah perakitan komponen pada papan pcb, satu-satu setiap komponen
ditempel dan disolder pada papan pcb. Dan ada komponen yang kita beri kabel
jumper untuk misalnya led (menyalakan lampu). Setelah di tempelkan komponen
pada pcb semuanya maka dilakukan tester pertama atau uji pertama. Dengan sumber
tegangan PLN dan disambungkan kepada trafo terlebih dahulu dan juga setelah itu
di sambungkan pada papan pcb tadi, maka hasil output bisa diukur dengan
multitester, periksa apakah tegangan keluaran cocok dengan yang kita tentukan
atau tidak. Jika cocok bisa berlanjut pada tahap selanjutnya. Tetapi kelompok
kami mengalami kendala ketika tester pertama tegangan variabel dengan
potensiometer tidak sesuai hasil keluarannya.
Maka
kami membongkar potensio yang memanas karena setelah dilakukan peninjauan
ulang, ternyata potensiometer terbalik memasang kabel jumper dari tegangan
keluaran, maka dilakukan penggantian, dan diapasang kembali. Setelah sesuai
kita tinggal siapkan tempat untuk menaruh rangkaian dan trafo yang berfungsi
sebagai casing catudaya juga. Dengan casing berbahan besi maka kita tidak boleh
meletakan rangkaian langsung pada besi, maka digunakan penyangga. Setelah
semuanya dipasang maka dilakukan pengujian akhir yang dilakukan hampir sama
dengan pengujian pertama hanya saja disini kita lengkapi dengan komponen
pendukung seperti fuse dan socket-socket input maupun output. Ketika dilakukan
pengujian terkahir maka hasilnya sedikit kurang tetap namun masih bisa presisi
mendekati angka yang ditentukan, karena sebuah komponen tak ada yang ideal
nilainya. Maka didapat hasil keluaran output seperti pada yang kita inginkan
sebelumnya diawal dengan pengukuran multitester.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar